2013年7月24日水曜日

DragonBones サンプルを使ってみる

DragonBones 2.2のファイルにあるDragonBones_Tutorial_Assets/DragonBones_tutorial_Start.flaを使ってみます。

ライブラリ 

タイムライン 

シーンに配置されたドラゴン

DragonBonesのアニメーションデータを構成する上で大事な2つの用語があります。

アーマチュア(Armature)
上記サンプルではDragonになります。
アーマチュアは、スケルトンの管理とアニメーションを担当します。

ボーン(Bone)
上記サンプルではDragonarmLlegL等の各パーツになります。
ボーンはソースコード内でも制御(回転処理やその他色々)ができるようになっています。

では、このデータを実際にImportしてみます。


ウィンドウメニューのエクステンションよりDragonBonesDesignPanelを選択します。

DragonBonesDesignPanel
DragonBonesDesignPanel起動後、ImportよりAll Library Itemsという選択状態になっている事を確認して、OKボタンを押します。

ライブラリ内にあるアニメーションデータがDragonBonesのフォーマットとして作成されます。この中でアニメーションのタイミング調整や、データのエクスポートを行います。

Behavior Listの<<をクリックすると、上記のような設定が行えます。

Total Times:アニメーション運動の終了時間

Blending Times:アニメーションから別のアニメーションに移行する時の時間(ここはよく解っていませんので、間違っているかもしれません)

Keyframe Ease:モーション内のキーフレーム間のEase値

Loop:アニメーションのループ


エクスポート
データのエクスポートでは、Zip(XML and PNG)形式の他に、PNGメタデータ内にアニメーションデータを含める事で、使用するソースコード内でPNGファイル1つを読み込むだけでアニメーションを利用するといった事もできます。

0 件のコメント:

コメントを投稿